近日,《暗黑2》的三位主创接受外媒采访,讲述了游戏开发史,称游戏本来为回合制。而他们的开发过程也付出了大量的精力,每周需要工作126个小时,约合一天需要工作18个小时,这样的工作状态持续了整整一年,但也正是这样的精神才造就了这么一款堪称伟大的游戏,15年后的今天依然被大家称赞不已。
《暗黑2》三位主创
在暗黑1代取得成功之后,暴雪北方打算创作一款更庞大的续作。项目的负责人包括David Brevik,Max Schaefer和Erich Schaefer。他们都是暴雪北方的联合创始人以及游戏的原创设计者,现在让我们来听听他们自己口述的从1997年初至2000年中暴雪北方的暗黑破坏神2开发史吧。
收购秃鹫公司 不再受预算限制
暗黑1代已经在1996年12月31日发布了,开发过程中遭遇的艰难险阻已经数次把秃鹫公司逼到破产的边缘。随着暴雪收购秃鹫,以及随后暗黑1代的大获成功,新更名为暴雪北方的工作室开始展望未来。
Max Schaefer:那个是一个非常奇妙的时刻,因为我们当初签的协议是作为一个独立的承包商来开发暗黑。当我们开始做暗黑破坏神的时候我们并不是暴雪的一部分,只是到了开发到大约一半的时候,他们决定收购我们。但是,这次收购就真的彻底地改变了这个项目,所以我们几乎是从完成了一半的时候又重头来过,因为现在我们是暴雪的一部分了,我们也没有像以前那样有任何的预算限制了。
从左至右依次为:Bill Roper,David Glenn and Max Schaefer
然后他们把Battle.net的整体概念追加进来,那真是一个创新和行动的年代。我只记得它带给我们多么大的震撼,我们都在期待着看看会发生什么事情。我印象最深刻的,就是一直在问“呃,现在是什么状况?”,我们对未来一系列即将到来的未知事件充满期待。
Erich Schaefer:是的,我记得之后发生了什么。我们一直在努力工作到圣诞节前夜。然后我们圣诞节放了个假,26号回来之后我们就想说,“好了,让我们开始吧,搞定bug搞定整个项目。”我记得那天早上最后显示我们的进度相当可以,已经没有什么致命的bug了。所以,我们想着说,“OK,已经26号了,我们差不多大功告成了,接下来我们要怎么办?”这想法其实挺奇怪的,因为我们刚刚从很长一段紧张的工作中解脱出来。那我们是应该给大家都放假?放一周的假?气氛有点怪异,没有人知道我们该怎么做。
是时候搞起《暗黑破坏神2》了
所以,最后我们连着新年放了一周的假,回来之后我们开始讨论,“接下来该怎么办”。
《暗黑1》大获成功 《暗黑2》承载新的梦想
Max Schaefer:那时候关于暗黑破坏神2我们还没有定论。实际上,我觉得那时候我们已经想要去尝试些别的东西,那会很有趣。但是,随着暗黑1代的大受欢迎以及我们那时还没有得出一个清晰的思路,我记得那时我们很快就做出决定我们要投入到暗黑破坏神2的制作中去,并要解决一些暗黑1里遇到的问题,我们那时不知道人们究竟会如何玩这个游戏,更不用说预见到作弊行为了。从某种意义上我们导致了网络游戏作弊行为的出现。
Erich Schaefer:考虑制作暗黑2我们并没有花太多时间。我记得,这是很久以前的事了,我是那种支持做暗黑2的人,即使在暗黑1做完之后,我还有一大堆愿望清单想在暗黑2里实现。 所以,我想有更多人同意来做暗黑2对我是个安慰。
承载着诸多愿望的《暗黑2》
David Brevik:我们都对暗黑1所取得的成功感到非常满意。它比我们想象的更为成功。但是,我们是准备好要来解决暗黑1的问题。在做暗黑1的时候,我们只是把在Battle.net放到里面去,我们的多人游戏部分只是在发售前6个月才开始做的,它是点对点的形式,而不是客户端 - 服务器的构架,这就意味着每台计算机都负责自己的全部信息,包括你的角色信息,因此,它可以很容易的被黑客攻破。
当我们在做 Battle.net 的时候,我们是知道网上是会有这么些不和谐的东西存在的,话虽这么说不过如果有人喜欢自己改自己的东西,这是ok的。他们可以自己毁掉自己的兴致,不过之后我们意识到,我勒个去,他们可以带着自己修改的东西到互联网上,搞的人手一份。这就不止是个人的问题了,所以在我们获得类似的反馈之后,我们积极地寻求解决黑客问题的切实方案。鉴于此,团队非常兴奋能开展续作的工作,我们有时间来做得更好。我们可以做得更多,不再是单线流程,我们可以把游戏世界打造的更生动更有趣,加入更多暗黑1里没有的东西。因此,我觉得团队是真的很渴望能去做一个续作。
所以这是一个激动人心的时刻。大家真的很高兴。暴雪发展的也不错,星际争霸那时蓄势待发,所以这是一个非常欢乐的时刻。
《暗黑2》曾为回合制 超级技术员一天改为即时战斗
Erich Schaefer:在那段时间我们搬到好几次办公室。我记不得具体的情况了,但是我们使用了大概14到15个人来完成暗黑1代,而完成暗黑2我觉得说大概是45个人。人员的增长是相当稳定的,我们马上就聘请大量的人手加入进来。我觉得在暗黑2的开发过程中人力是很稳定增长的。
打头的当然是David。没有他,就没有暗黑。他是我们所有人的无畏领导者,日复一日地推动整个开发进程,尤其是当开发进展怪异或者我们不得不重回正轨的时候。所以,我认为对我来说,他是光芒万丈的领导者,能把进度拉回正轨。他拥有的技术能力能够承载我们的需求,比如我们要去做成多人游戏,比如游戏一开始是回合制的,而他只花了约一天的时间就给改成了实时制。
回合制的《暗黑2》会是什么样子?
我们也用一群伟大的艺术家,我很高兴与他们共事。冈村道夫是我们的角色艺术师,真是很喜欢跟他一起工作。我们总是在角色设定上来来回回地修改。冈村设计了最初的暗黑破坏神,以及大部分的怪物。实际上,我们是在制作超级英雄游戏时聘请他的,我觉得之前他应该没有什么工作经验。我们在做正义联盟特遣部队的游戏,而他就是画超级英雄的。所以我们都是基于他的画作开始制作,然后他很好的转入到暗黑里真的是很棒。
Rick Seis是 Dave 的左膀右臂,一个很棒的程序员。
美工不会用电脑作画 全部画在纸上
Max Schaefer:那时的情况完全不同。我们从过去认识的朋友中聘请了一堆奇怪的组合。 [Erich]提到了道夫……道夫是不在电脑上作画的。他是用笔画画的,他所进行的角色设计,全都是手工画作的。他是一位伟大的艺术家。我们聘请的其他人则有基础的计算机技能,但这不像今天,大家都是从相关专业拿了硕士学位出来的。那时每个人都是那种自学成才的家伙。真是一群丰富多彩的家伙,而且我们都是第一次接触这样的项目,没办法把握其方向。这跟今天也不一样,今天的开发团队里有一半的工作人员都曾在其他的游戏里工作过,每个人都是超级训练有素而专业的。而在那时我们更随心所欲一些。
这些经典的怪物形象之前全部在纸上
但是,那个时候确实人手很紧张。我想在我们规模扩展去做暗黑破坏神2的时候,我们是有一点点的沟通问题的,不过在早期的时候,我们大概也就只有14个人,我们下班后会一起出去玩,我们会在办公室在MD上打NHL。
在那时候,只有那么点人的时候,你对每个人都很了解,你跟每个人天天都在一起工作,下班以后一起出去玩……我记得那是非常美好的时光。很多家伙都很有趣,时至今日他们还在游戏业界打拼。我觉得我们就是所谓的保守派,今天还有很多家伙还在做游戏,把它当做一个职业在奋斗,但是当初我们开始做的时候,并没有人真的把这视为自己一个长期的职业。
音效师兼任测试员 偏爱古典音乐
Erich Schaefer:还有一个家伙我们一定要提,那就是Matt Uelmen。他那时候负责了我们所有的音效。他很早就进入到公司里,大概是我们的第五或第六个雇员,尽管那时候我们都还不清楚自己是不是需要一个弄声音或音乐的家伙来。但他真是是吸引了我们,终于雇用了他,能和他一起工作真的是很棒,我们在Runic仍然与他一起合作。他是一个天才音乐家。通常也是办公室很多议题上最聪明的人。但他只是对古典音乐感冒。他有很多怪癖,也是一个非常优秀的测试人员。他总是能比别人想出更多办法来利用漏洞或破坏你的游戏。
“怪才”们所创造的的暗黑世界
Max Schaefer:我们聘请了很多员工,我们必须雇佣更多人手来填补空缺,所以就有了设计师 Stieg Hedlund,Scandizzo 兄弟等等很多人加入进来。现在回想起来,暗黑2的规模得到了极大扩展。我们有了更大的目标,我们试图去做更多的事情。 我们必须搬去一间更大的办公室,然后再搬到又更大一间的办公室,然后再搬。所以,是的,那时就是成长时期。需要比我们我们之前所习惯的更多的管理。
所有人都没有管理经验 项目进度把握不准
Erich Schaefer:我们中没有人有过任何的管理经验,直到今天也差不多。我们犯了很多的错误。我觉得最经典的错误就是我们的时间和日程安排,我们从游戏推出前一年或者两年就开始赶工,心里想着我们4个月后就能正式推出了。然后大约四个月的努力工作之后我们发现离推出还差的老远呢,然后我们就不得不稍微舒缓一段时间。这就是典型的时间安排错误和对项目进度预测不准。这样的错误总是会发生,但是我认为这是我经历最糟糕的例子之一。
灌注着天才们热血的经典神作
Max Schaefer:这一切都源于在你开始进入这样一个项目后,你会发现你可以做那么多很酷的事情。而我们又没有了时间和金钱方面的限制,所以为什么不添加这些功能呢?所以我们想要做的事情迅速地增加,突然之间,一个为期两年的项目变成一个为期三年的项目,而像 Erich 说的那样,我们最后冲刺赶工的阶段花了太多的时间。而事实上,在暗黑2开发的末期我们遭遇了一些糟糕的时刻,随着企业和项目的增长,每个人都不得不每周工作七天,只要醒着就是工作,这样的状况一直持续了快一年。
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