游戏设计的过程中有一个很重要的东西,自动机。就是游戏的规则,每帧运行一次,检测当前帧所有实例(对于纯沙盒游戏来讲就是方块,比如mc,比如缺氧,具有沙盒性质的射击游戏之类的,很大一部分是交给引擎完成的,地形背景,物理效果之类的,因此沙盒游戏是不用引擎的,浪费资源,当然了,自己写可能更糟糕,比如早期的优化极差的mc,cpu和gpu都是计算单元,擅长的计算类型不同,现在的人工智能都用gpu也就是显卡来计算,因为大部分都是矩阵运算,gpu擅长的图象计算本质上就是三个矩阵,记录一个图像的色彩,所以沙盒游戏基本上都用cpu,很容易卡,所以可能的话空白的地方用砖填上,会好一些,因为固体只需要计算温度压力,气体液体还要计算流动)。
瀑布降温我猜是永远不会修复的。气体液体是一样的,都是流体,缺氧的固体算刚体。在沙盒里,世间万物皆方块,一个位置只能有一个方块,至于管道之类的,玩过sb(星界边缘)或者tr(泰拉瑞亚)的朋友应该熟悉一个设定,背景墙。缺氧从实体上其实是3d的,平时看到的画面算xy轴,z轴上还有两层,放气液管道,没有的时候就是空的,不参与计算,所以管道越多越卡,这个卡的程度想必做管冷的诸位很有体会了。
瀑布其实是大规模的滴水(这一点和mc不一样,mc的流水也是实体水方块,估计是为了避免这种计算),气体不存在这个现象,滴水是直接滴到最下面的,但是除了最上面的水方块,其他都是1000kg的,会溢出,这时候优先向上溢出,所以降温是一整列的。其次,滴水是过程动画,不是实体方块,实际参与计算的是瀑布上方的水方块(记作b)和下方蓄水池的这一列水方块(记作an,,最上面不满的水方块记作a0)。然后要分开讨论了:
1.假如an的温度是直接取了b的值,那没什么好说的了。而且目前观察到的好像就是这样,我在其他地方放了两个滴水的出水口,90度热水流量5000,10度流量500,混合出来的是23度左右,估计是一部分热水没有混合到。
2.假如an和b严格进行温差计算(鉴于以后有可能改成这样,虽然计算量会增加很多,应该不会改)。这个时候问题就来了,进行热量交换的是an和b,实际增加质量的是a0,那么瀑布还是有效的,只是效率略微下降。
关于二氧化碳门,这个很简单。程序员遍历的时候习惯从上到下,从左到右遍历。所以最重的流体永远在右下角(但是接触地面的液体是不能流动的)这个永远不会改,除非改遍历方式,当然了,这也是不可能的事。
以上就是为大家带来的缺氧BUG原理和修复可能性介绍分析,同学们有没有学到呢?
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