《孤岛惊魂6》:又一大作国庆上架

发布时间:2023-05-10 07:17:48 来源:互联网

《孤岛惊魂》系列就像是一个收容反派的精神病院,里面装满了疯子、暴徒和先知。

《孤岛惊魂6》:又一大作国庆上架

随着油管上最新一则《孤岛惊魂6》视频的播放量突破百万大关,这个从2代开始便拥有270万销量,到《孤岛惊魂5》为止,已经累计卖出超过千万份的系列,即将为内心波澜不惊的玩家们奉上第六款正统作。

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凭借着完善的项目协调管理,成熟的技术,和不越雷池半步的审慎,自打确立后来作品发展方向的《孤岛惊魂3》开始,该系列就成为了育碧开放世界流水线上固定产出的“7.5分以上,9分以下免检产品”。

接下来的文章里,笔者除了将回顾并解读《孤岛惊魂》系列赖以成名的卖点和颇具争议的反派,还会从一个玩家们“感觉不对劲”,但似乎又“找不到证据”的角度,试着阐述从3代至最新作,一条隐藏在游戏背景设定里的暗线,开场就说这么多,赶着新作解锁的热乎劲,XDM!一起登岛!

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昔日以高难度著称,如今开放世界一手波澜不惊的安全牌

1999年,刚刚成立的德国开发商Crytek凭借一股技术至上的锐气,携手显卡界大佬英伟达开发一款名为《X-Isle Dinosaur Island》的游戏,以推广其自研的Cry Engine引擎。从游戏冗长的名字中,我们可以看到“岛屿”场景,“恐龙”敌人和代表神秘未知元素的“X”,只不过双方以此合作以中途散伙告终,“岛屿”就此被一分为二,Crytek借助EA的发行,制作了主角身处纳米战斗服,主打科幻题材的《孤岛危机》;而育碧则接手《孤岛惊魂》,继自家的《幽灵战士》和《彩虹六号》之后,打造出全新的FPS游戏IP。

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曾经的显卡杀手《孤岛惊魂》

初代《孤岛惊魂》发售于2004年,当时FPS游戏在玩法和技术上都还处于摸索上升期,为了体现差异化,《孤岛惊魂》加大了场景面积,让玩家在与敌人“拼枪”时有了更多战术迂回的空间,而不是像COD,《荣誉勋章》等轨道射击式FPS游戏那样,只能一个掩体接着一个掩体去硬抗,再加上Cry Engine过硬的技术力(如今我们都知道,Crytek除了技术力,在游戏设计上真的缺乏建树),游戏最终获得了普遍好评。后来,育碧从Crytek手中获得了《孤岛惊魂》的全部版权,以更大的野心开始对这个系列进行系统化改造工程。

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《孤岛惊魂2》改为使用Dunia Engine引擎(并迭代沿用至今)开发,“Dunia”是阿拉伯语里“生命”的意思,这款引擎也致力于让场景栩栩如生,还现实原物质世界真实存在的生命气息。2代把游戏舞台从湿润的海盗搬到了炎热的非洲,雇佣兵主角受命去击杀非洲某战乱国家的军火商“豺狼”。除了原本的FPS玩法,本作加入了大量生存与装备收集要素,尽管流程推进还是依赖比较“端掉敌方据点”的老套,但大致指明了系列即将改变的方向。

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果然,到了我国玩家开始大面积接触该系列的《孤岛惊魂3》(2012年),技术的成熟,市场的潮流,前作的经验积累,让《孤岛惊魂3》实现了一次质变,此后的系列作品基本上可以概括为:“主角前往某个与世隔绝的法外之地,在精心搭建的开放世界地图中,以密密麻麻的任务据点为目标,展开战斗,收集,剧情推进,角色养成等活动”。

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作为上述套路的“始作俑者”,《孤岛惊魂3》实际上是找到了一个FPS表现方式与开放世界玩法相互结合的平衡点,战术回避开了传统FPS最大难点之一——关卡设计(像《泰坦天降2》某关那种玩一次就忘不了的神来之笔,可遇不可求),让不擅长打枪的玩家依然能享受到FPS火爆的原始快感。

同时并历代作品在具体玩法上也并非如玩家诟病那般陷入完全的自我重复,2代主打生存体验,3代的打猎技巧,4代驯兽(骑大象),到如今6代各种土法炼钢的武器DIY,在一定范围内,都试着去丰富玩家“清理任务点”的手段。

如今传统的单机FPS渐渐成了小众(最近的例子就是叫好不叫座的《死亡循环》),所以《孤岛惊魂6》固然全程允许玩家使用第三人称,但开放世界“清据点”的传统艺能——放心吧,育碧大师肯定会一直坚持做下去。

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反派的魅力

初代《孤岛惊魂》受到时代理念的制约,还停留在“枪在手,跟我走”的阶段,对于人物塑造,故事情节和背景设定更是粗枝大叶,无来由的结尾不仅直接把玩家给整蒙了,两部初代衍生的资料片也依然没把事情说清楚。好在从《孤岛惊魂2》开始,反派角色便挑起了挑战直至冒犯玩家的重任,用各种浮夸造型或者病态言行,占据了封面海报的C位和游戏剧情的关键节点。

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《孤岛惊魂》反派之所以具备高辨识度,很大程度上在于他们那种身处“交界”处的边缘感。

2代当玩家最初接下任务,去结果军火贩子“豺狼”时,他给人的印象就像是尼古拉斯·凯奇饰演的“战争之王”,通过为战乱中的双方提供武器,大发战争横财。而玩家在实际游戏过程中,发现事情并不像看起来那般黑白分明,“豺狼”的所作所为,是为了帮助那个战乱国家的人民脱离苦海,为此才站上了“战争”与“和平”的危险交界,最终选择牺牲自己,也要把众生从野蛮的地区战乱普度到和平世界。

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面对豺狼,玩家会发现自己操作的角色似乎才是“反派”

《孤岛惊魂3》的反派Vaas作为系列反派最佳,始终挣扎于“理性”与“疯狂”的交界,此人原本希望自己的部落通过对外交流实现现代化,但被人使用致幻剂唤醒了本我,成了一个在丧失理性的狂人。而玩家操作的角色就像是Vaas在这条毁灭之路上不疯魔不成活的“同伴”,一步步从文明世界的闯入者,滑入蛮荒原始的深渊。

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系列人气之王的Vaas

4代反叛蒲甘跨过“初心”与“异化”的交界,他最初到故事背景地Kyrat搞武装斗争,目的是推翻暴政解放当地人民,结果在这个过程中自己反而随着力量不断增加,由革命者异化为一方军阀。

而《孤岛惊魂5》的邪教领袖约瑟夫·席德,更是击穿“科学”与“反智”的交界,继承了现实世界美利坚民族反智主义的优良传统,只不过他看似癫狂的种种行为,却在游戏结局狠狠玩了把“众人皆醉吾独醒”的反转,导致一路恢复秩序的玩家到成了“反智”的一方,编剧的慢慢恶意,也为自己“顺利”招致了现实中很多玩家和部分宗教团体的声讨。

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托这些戏精反派的“福”,《孤岛惊魂》系列的历代主角别说脸谱化了,就连存在感都成了大问题,玩家经常是带着“我是谁?”的疑问登岛,然后经历一连串工具人清理任务点的忙碌之后,见证了反派在结尾处的压轴演出。这样的好处是编剧不用为玩家的演出做多余铺垫(反正也没有什么像样戏份),缺点自然就是系列发展至今,连一个能让玩家惦记着的主角都没有。

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不过别看游戏对塑造主角不用心,但是在另一件事情上,3代之后的编剧们倒是达成了共识,那就是嬉皮士们喜闻乐见的物质与精神食粮——LSD。

隐藏在《孤岛惊魂》系列里的嬉皮时代

最后这部分内容,是我为此次选题收集资料,并梳理《孤岛惊魂》系列各项设定时的一个偶然发现,那就是《孤岛惊魂》从3代开始,用一条LSD的暗线,对于上世纪60/70年代嬉皮士文化的隐喻。

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LSD指一种强烈的半人工致幻剂和精神兴奋剂,从3代开始,落难孤岛的主角在Vaas威逼利诱之下开始接触LSD类药物,并逐渐显露出成瘾迹象。其中一个结局是主角受药物刺激而觉醒了本我,选择与自己的朋友分别,独自留在岛上,这里已经开始暗示出嬉皮士一边吸食毒品吞云吐雾,一边质疑文明,回归原始的精神诉求。

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嬉皮士是西方国家1960年代和1970年代反抗习俗和美国国家制度的一群年轻人。他们出于对美国的深深幻灭感,拒绝参战,拒绝以劳动供养资本家,拒绝传统的公序良俗,更拒绝像自己父母辈那样服从生活的安排。

嬉皮士运动并非一个统一的文化运动,也没有宣言或领导人物,参与者用公社式的和流浪的生活方式来反应出他们对民族主义和越南战争的反对,批评西方国家中层阶级的价值观。拒绝消费主义的嬉皮士们热衷于改变内心,并借助药物,也就是LSD的帮助身体力行(美国如今推行的大麻合法化,部分社会基础,便来自于这一时期嬉皮士群体对于毒品的沉迷)。

同时印度等地形而上学的灵修仪式,在进入1970年代后开始逐渐流行,一群西方腐朽堕落的资本主义年轻人陆续像被传销组织洗脑一样,纷纷坐飞机去到印度聆听东(阿)方(三)智慧的教诲。

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而《孤岛惊魂4》将背景发生地选择喜马拉雅山区,也正对应了嬉皮士们到印度等地开展“灵修”的历史。当年一些专门赚这些欧美人钱的印度僧人,专门把灵修场所选择靠近喜马拉雅南坡一带以增加“直播效果”,而大麻等LDS也是作为主要的辅助“练功”器械,经过以披头士为首的KOL们一通带货,导致几十年后的今天,药物滥用、吸食毒品加上枪支泛滥,已经成为了荼毒美国底层人民的三大毒瘤。

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《孤岛惊魂5》里面的美国反智宗教团体与嬉皮文化可谓是“天然同盟”,当年两者借着反战期间的礼崩乐坏,一度获得蓬勃发展,嬉皮士运动的性解放和药物滥用,与邪教组织的滥交,并借助毒品对信徒实现精神控制等手段虽然出发点截然相反,但实际上并无本质区别(包括美国当年那些嬉皮士后来也都回归到传统生活与家庭,说白了就是年轻人折腾一下就行了,还真以为自己嘴里掉根万宝路就是鲍勃·迪伦啊)。

关于美国邪教团体最臭名昭著的例子,就是1969年的洛杉矶,邪教曼森家族成员闯入波兰裔导演波兰斯基家中,残忍杀死了波兰斯基的演员妻子莎伦·塔特,以及塔特的4个朋友。

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邪教组织曼森家族的首领曼森

而在最新的《孤岛危机6》里,扮演反派的演员詹卡洛·埃斯波西托,正是《绝命毒师》里面的大毒枭炸鸡叔,从游戏设定上看,LSD和嬉皮士元素已经就此淡出,炸鸡叔能动手就绝不逼逼的当代毒枭人设,某种程度也是对嬉皮士“爱与和平”的一种幻灭。

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结语:《孤岛惊魂》系列作为育碧旗下输出效率最为稳定的开放世界游戏,在6代发售后,也将进入到今后次世代主机的开发当中,接下来的7代不出意外会把重点放在画面的提升上,“育碧罐头”的实际味道虽然难有惊喜,但越来越精致的包装和附在罐头上的文化表达,一定不会让玩家们失望。

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