前几天,英雄联盟十周年庆典上,英雄联盟手游(以下简称“LOLM”)也请到了三家手机厂商的高管助阵。他们是小米集团副总裁常程,VIVO高级副总裁及首席技术官施玉坚,还有OPPO副总裁及软件工程事业部总裁吴恒刚。
腾讯高级副总裁马晓轶在现场提到:“游戏与硬件科技的发展相辅相成。”
游戏不断提升的创意和表现力,一直是硬件科技发展的重要拉动力量;而不断提升的硬件科技,也支持着游戏展开更多的创新探索。
持续的科技进步和设计创新,让游戏这个“超级数字场景”更好地连接虚拟与现实,帮助产业之间达成更良性的互动。
随后,小米、VIVO和OPPO三家高管,纷纷表示要推动移动硬件发展,给玩家更多便利。挑在LOLM这个节骨眼说,可真是借了一波好东风。
“游戏与硬件相辅相成”并不是多么陌生的知识。哪怕00后出生的玩家,多多少少也风闻过近年来的“显卡战争”。显卡和游戏一路互助到了今日,半道里杀出一群矿工对玩家“横刀夺爱”,也正说明了硬件与应用既相对独立,又难解难分。
游戏与硬件的纠葛,甚至影响了“Win95”
90年代,在那个PC还被叫做“微机”,进机房还要穿鞋套的时候,今天的许多玩家就在计算机课上玩过各种小游戏了。我当时的“信息技术”老师,每天上课的第一句话就是:“电脑,就是用来玩的。”说电脑纯为了“玩儿”当然夸张了,但是对于绝大多数家庭用户,从早年的纸牌扫雷,到日后的显卡危机,再到今天“为了VR换显卡”,又有几个能说自家的电脑从不用来玩儿"text-align:center;">
上了年纪的主机玩家,每念及此,都会会心一笑——如今的游戏PC和PC游戏,甚至运行游戏最主流的操作系统Windows,当年在“游戏”方面的影响力可都是远逊于专门的“游戏机”的。之所以整个游戏发行市场能走到今天百花齐放的地步,曾经的各路主机们,也小小地推了一把。
毕竟“信息技术”用来玩的时间远比一般玩家的经历要早。最早的网球游戏出现于1958年,彼时的计算机工作者绞尽脑汁想让“普通人”——或者说“客户”们了解计算机的价值,然而直到他们做出了一款只有黑白双色也只有“网”和“球”的游戏时,客户们才会在参观实验室时驻足观看。
1962年,同样诞生于实验室的《Spacewar!》并没在玩家心中留下太多印象,却给游戏史留下了物体移动、碰撞及环境交互的伟大雏形。在那之后的20年里,字面意义上的“信息技术”飞速发展,电脑不仅离开了实验室,甚至进入了一些先锐科技迷的家中,“PC”(个人计算机)这一称呼也就次诞生。但是,横亘在所有游戏制作者和玩家面前的一道天堑出现了——分发。
尽管在20世纪60年代时,最初的游戏制作者就曾想过利用电缆传播游戏(这一天才设想直到90年代真正的“网游”出现才成真),但彼时的游戏还是标准的极客产物,分发这东西的难度甚至高于让萌新自己搜索、安装老滚5的一系列mod。最初的解决方案,可以说是一种“可拆卸的电路板”——听起来是不是有点熟悉"听说过、没见过"的一款FPS里程碑。如今,Wiki对这款伟大游戏是这样定调的:
雷神之锤推广了3D游戏中的一些主要进展:其中的玩家形象和怪物都是三维模型而不是以往的二维子图形;游戏中的世界也是作为真正的三维空间被创造,而不是将拥有高度信息的二维地图渲染成3D图像。同时,它也组合了lightmap和动态光源(dynamic light sources),而不使用过去游戏中的顶点静态光照(sector-based static lighting)。
雷神之锤首先采用了流动控制方案(fluid control scheme),它使用鼠标来观看/瞄准/定向(鼠标视角,mouselook)以及用键盘前进/后退/侧移。人们普遍认为这个游戏带来了独立3D显卡的革命,“GLQuake”是当时真正示范了3dfx公司“Voodoo”芯片组能力的第一个应用。直到今天我们仍然能感觉到雷神之锤引擎带来的冲击。
3dfx联合创始人斯科特·席勒斯曾经说过,在Voodoo还推出之前,他们就主动找到负责雷神之锤引擎工作的约翰·卡马克。3dfx增帧数、提画质的优秀能力打动了卡马克,使得后者在《雷神之锤》中加入了对Glide的支持。Glide是当时主流的3D API之一,更是Voodoo专用的3D API。《雷神之锤》与Voodoo显卡的这次通力合作,成为了改写游戏史的一段佳话。
后续故事大家都知道了,雷神之锤及其续作或者说疑似续作卖出了超过400万份,开创了日后的FPS大繁荣。没有FPS,就没有半条命;没有半条命,就没有一个强大的Valve;没有Valve,Steam或许都不会存在。而Steam又是今天多少玩家还需要一台PC的主要原因?如今发达了的V社,又反过来砸钱大力支持VR行业,这其实是一种很美妙的循环。
在上述过程中,当年发行Voodoo显卡的3dfx已经消失于历史长河了。但是类似的历史仍在重演。这回,轮到移动设备了。
现在的智能手机用户,有些人是从曾经的键盘手机、甚至全键盘手机过渡而来。“触摸屏”在当年,并不是多么理所应当的事情,甚至有些异端。就我个人而言,我经历了三款全键盘手机,才终于下定决心换上了无键手机——可见产业惯性以及消费者的习惯有多么难改。
上文提到的,开发了《雷神之锤》,将3D显卡狠狠轰入玩家心中的工程师约翰·卡马克,就曾经批评“苹果设备缺少按钮是游戏设计的障碍”。然而,在《愤怒的小鸟》问世不久后,一切争论都烟消云散了,真是江山代有才人出,各领风骚数百年啊。
说到这里我想问问,有多少人当年是因为苹果手机和iPad上令人心痒难耐的手游才入了苹果坑?无论如何,“无键一样可以有好游戏”的观念,从那时起不再被人质疑,而许多杰出触摸屏游戏在那几年中的爆发,就像任天堂每代新掌机都必然首发的几个大作一样,对苹果在移动端的地位贡献了浓墨重彩的一笔。下一次,成为守旧的卡马克的人,会不会是苹果自己呢?
苹果不仅是硬件厂商,也是发行商。发行通路,至今仍然影响着游戏市场。除了各家应用商店,背后的移动网络也表示:没有我,你们都不成。
根本不用列举2G、3G、4G时代主流游戏的差别,现在的游戏安装包多大,当年的才多大?其实这一点,在世界各地参差的网络环境中,目前仍有体现。腾讯在南美一些地区推广游戏时,就考虑到当地的下载速度,特意压缩了素材大小——不然玩家一看这游戏下载要好几个小时,谁还有心情玩是不是。时间是一方面,别忘了网速慢的时候,流量还更贵呐。
移动游戏甚至回过头影响了主机。如今看来,NS的触屏,PSV的背板,以及如今掌机普遍可连接移动网络的设定,很难说没有受到手机游戏的影响。呐,这游戏世界就是一个圈圈,平时再孤立,彼此的渗透都是刻入骨髓的。
LOLM将要带来什么?
其实腾讯和游戏硬件的关系,真的不是近年才发生。ROG游戏手机2、黑鲨游戏手机3/3S、红魔游戏手机6,都是中国游戏手机的代表作。
以黑鲨为例,由于腾讯游戏的专门优化与专属权益,黑鲨3发布后2天时间里,全网预约量突破500万,首发当日全平台销售额破亿;腾讯红魔游戏手机6,全网1分钟销量破万,9分钟销售额破亿。这些游戏手机,在高大上的主流旗舰之外,打出了另一片天地。
2014,腾讯和英特尔联合建立游戏创新实验室时,行业关注的重点还在PC上。到后来与高通、华为合作的时候,重心就很明显向移动端倾斜了。
其实如今一提移动电竞,围绕LOL的移动端,构建起的不会只是一个“游戏世界”,更是一个电竞场,毕竟LOL是在全球都极富影响力的游戏。在这个电竞场里,知名选手仍然会随身携带自己的装备,他们会成为各大硬件厂商的代言人——外接键盘、扬声器、移动耳机等,都会存在更多的曝光机会,在全球数亿的LOL玩家面前。
回到最核心的手机性能本身,届时,能流畅运行LOLM,恐怕会成为专用游戏手机的标杆。而高帧率、高画质,则会成为对新时代旗舰手机的考验——怪不得10周年庆典上,小米和OV都忙不迭赶来站台呢。
而腾讯和各大硬件厂商的布局,也能让LOLM为玩家带来更好体验。
这仍然是一个游戏与硬件之间,没完没了的故事。
本文仅供参考,不作买卖依据。
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