《少女前线2:追放》是一款全新3D角色扮演策略游戏,游戏采用pbr+npr技术结合的次世代二次元美术渲染风格,以美式战棋为核心玩法,搭配了丰富的收集养成及互动元素。
一个势力的结束,一个势力的兴起;一个势力的消失,一个势力的壮大……这,即将是,一个锋芒毕露的世界。
不再与格里芬为伍的指挥官,选择告别过去,进入污染区。在流浪的旅途中,越来越多的人与战术人形相继出现。她们带着各式各样的故事,成为了指挥官小队里,不可或缺的一员。只想顺利完成赏金委托,获取稳定酬金的指挥官,却在一个普通的运输任务中,遭到了意料之外的袭击。指挥官发现,一度远离漩涡中心的自己,似乎被卷入了更大的漩涡……
一、玩法
《少女前线》本来是回合制策略,人物收集和培养类似《舰队Collection》;到了《云图计划》采用“自走棋”和“肉鸽”组合;现在来到《追放》,核心游戏是业界非主流的圆棋,非主流, 但是《追放》的玩法并没有创新性的改变,而是借鉴了《XCOM》(也就是《幽浮》)。
有些朋友可能不太熟悉《XCOM》,《XCOM》和《火焰纹章》在棋局上是不一样的,其特征是在棋类游戏中加入掩体机制,掩体中人物的位置不同可以影响敌人的命中率,但是当敌人绕过掩体攻击你的侧面或者背面时,掩体就没用了。
然后视角来到《追放》,为了“打造”自己的特色,云母组取消了“命中率”(不过第二次测试有这个机制),增加了“稳态”机制,也就是角色进入掩体会得到一个“稳态”(可以看作是临时护甲, 可以大大降低伤害),如果稳态层被破坏,再被攻击就会受到巨大的伤害。
战斗中需要注意的一点是“稳态”和“领先指数”(类似技能条),另一点是属性克制,这是战棋类游戏中常见的设定,战斗的基本思路是清空敌人的稳态,然后补刀通关。
那么《追放》在游戏性上有哪些劣势呢?问题还是出在稳态上,不是说这个设定不对,而是自己单位的稳态被打破后怎么办?不幸的是, 本次删除测试没有看到应对措施。然后就是职业分类,几乎没有存在感,作为防卫职业连自己都保护不了,这就很搞笑了。
二、养成系统
在二次元游戏中抽卡和养卡是很常见的,《少女前线2:追放》中培养系统分为角色和装备,抽卡后有升级、椎体(命座)、位键调控、心智螺旋等修炼点,武器要升级、升阶,还有配件(类似于圣遗物)。
抽卡80保底,角色池一发10连夹带9件武器,抽卡所需资源太分散,养成点那么多却没有一键再生机制等等...不知道有多少玩家能接受这种逼肝逼氪的养成体系,沉没成本太高,用户看不到明显的预期。
三、数值问题
《少女前线2:追放》是第一个把主线关卡和核心资源关卡的难度设置得这么高的一款,在测试中看到了同等级怪物,那个数值强度超出了相应级别的阵容。因为蛮横无理的数值强度而劝退玩家,这么做就是在给玩家营造自家产品逼肝逼氪的形象。
四、总结
总的来说《少女前线2:追放》这个游戏优点极其突出,鹤立鸡群,但缺点也大,向别人学习不是抄袭,而是取其精华去其糟粕,而不是看哪个赚钱就都缝起来。之前有一套独特的苟命机制,生存了这么多年,但是不知道有多少厂商因为没有因地制宜活血活用而倒闭, 希望羽中能充分发挥个人的话语权,把游戏往自己想要的方向带。
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