《临界指令》是一款玩法为俯视角的ARPG, 结合射击和近战的单角色游戏,通过收集制作武器的部件,拼装成形式不一的武器,从而改变角色的Build作为设计核心。
玩法方面APRG固定俯视视角动作游戏
当然你可以说他是动作射击游戏,因为他有枪,占比还很高
不说动作射击游戏是因为它的战斗系统分为远程和近战
远程就是拿枪哒哒哒,近战有闪避,格挡和劈击
基本上能得到的消息都是有关枪械的,就在此着重讲枪械方面
枪械武器分为能量和动能这两类(国际刑警P社战犯专案组来敲我门了),定位大致可能会像《光环》的人类武器和星盟武器
枪械的模块化设计已经到了每个部件都人均SCAR的地步,可能只把弹匣和枪机结构换一下就从突击步枪摇身一变成为精确射手步枪。讲通俗点就是整个枪械就是一个大枪族,具体组装原理我也不晓得,只知道这个那个东拼西凑就能瞎捏出来一把能要人命的危险玩意
能得到的消息就这么多,剩下的等alpha封闭测试
虽然接触的游戏并不多,但我还是想提一些相关的建议,希望能帮到你们。
个人对于游戏的建议:
1,增加防暴枪模组部件,也就是枪械击退组件
作用是把敌人击飞倒地,击飞的同时可以附带各种负面效果
这可以带来新的流派,也能贯彻模组配置作用不单一的思想理念
(跟你们同一类型的《太空刑警2》曾尝试过在AVA附加章节里加入模块化防暴枪这一特殊武器,然后他们做得很成功,玩家反响也很好,虽然更多都是在于无人机设计方面)
2,增加投掷物
“唯,这玩意(双持核手榴弹)可比枪械好使多了!”
手榴弹在一些场合下能够达到枪榴弹做不到的事
震爆弹,EMP这类战术投掷物也有模组枪械无法替代的作用
(这一块《太空刑警2/3》做的也很优秀,值得你们先去借鉴)
3,PVP小地图和雷达设计方面
对于俯视固定视角射击游戏老手来说,只要给他们一把轻机枪,他们就可以依靠背地形把狙击手在两三倍的视野之外活活射死,在《太空刑警2》(被海盗的电浆步枪逼出来的)这种现象更为严重
火力覆盖对于地图设计十分关键,制作组如果要做PVP的话,就得保证尽量避免机枪手火力封路,甚至有机枪手借着极高的弹容量远距离血虐对面狙击手的情况发生
有些狙击手也会看小地图的雷达狙人,这种无视视野的射击手段门槛比FPS和一些TPS游戏低得多,所以一定要避免雷达设计过强导致狙击手成为PVP毒瘤(没了狙击后机枪和大威力突击步枪会替代狙击成为下一个PVP毒瘤)
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