在本作中,玩家被阿尔宙斯从现代社会投放到了远古时代的神奥地区——洗翠。那时的人类虽已经与宝可梦生活在同一片天空下,但这些神奇生物却还没有像后来那般成为人类社会的一份子。训练家这个职业还没诞生,精灵球没有大规模应用,不是每个人都有心爱的精灵,也不会走两步就跑出个玩虫少年用零花钱给你上贡。
同大多数穿越者一样,身怀未来记忆与超克之力的我们也成为了这片远古大地的救世主,我们收服宝可梦拓垦荒地、完成了第一本纸质宝可梦图鉴、参与了第一枚“贵重球”的制作,并将整个宝可梦世界中不少重要元素的诞生过程亲眼见证了个遍。
与过往宝可梦作品“成为训练家,打倒反派团,成为冠军”的轻松主轴不同,《阿尔宙斯》的剧情要沉重、深邃的多。
宝可梦富有破坏力的能量曾在洗翠地区造成重大的人员伤亡,逼迫作为主角团的银河队(那时他们还是好人)立下了“建立人类平静生活新时代”的宣言。野外大多数宝可梦都会对玩家积极地发动攻击,并只需要三五个招式就能把玩家打到重伤,洗翠残酷的环境彻底颠覆了历代宝可梦作品为小家伙们塑造的“可爱帮手”形象,也让开篇那句有些滑稽的“宝可梦是危险生物”从戏言变成了经验之谈。在全新世界观强有力的塑造下,“探索人与宝可梦、人与自然的关系”成为了《阿尔宙斯》不言自明且顺理成章的主题。
在讲故事之余,本作还让玩家体验了一波人情冷暖。在剧情后期,身为穿越者的玩家会因某次天地异象而身负罪魁祸首的嫌疑,之前对我们赞誉有加的银河队队长居然武断地向我们下达了驱逐指令,让无家可归的玩家在洗翠遍布危险宝可梦的野外自生自灭。而那些刚刚蒙受玩家恩惠的场长们(基本对应后世的道馆主),面对玩家的求助也大多顾左右而言他。这时在洗翠赤红色的天空下乘着勇士雄鹰俯瞰大地,真是“举目四望,孑然一身”。
在这段剧情的处理中,GF没有使用宝可梦系列惯用的短句选项与文字描述,而是用即时演算动画中主角的微表情来精妙表达人物的心境。黄昏时分,主角正坐在空无一人的河边对何去何从踌躇不定,旁边路过几只小电狮和伦琴猫,这一人与一群宝可梦的直接对比搭配灰暗的光照将孤独感营造的痛彻心扉,也为后续剧情爽快的反转做好了铺垫。
在颇为严格的管理官和视我们为老主顾的行脚商人,不顾世人的目光向我们雪中送炭,真真正正的诠释了啥叫“患难见真情”之后,主角干净利落地完成了拯救世界的铺垫工作。之前将我们驱逐出境的银河队长也不得不用土下座来换得玩家的出手相助,复仇的快感在压抑后于此时得到了畅快的释放,也让《阿尔宙斯》的剧情在完整性、连贯度和深度方面超出历代作品一个层级,不仅彻底脱离了“子供向”的范畴,与那些在剧情方面见长的JRPG作品相比也不落下风。
与之前外界所猜测的不同,《阿尔宙斯》并没有采用《怪物猎人》式的“接任务然后前往地图”的设计,而是直接将洗翠地区分成了多个大型开放世界地图,限制玩家探索范围的只有随剧情解锁的“交通宠”(对应历代作品的秘传技机制)和调查员等级(对应原来的徽章数量)。
《阿尔宙斯》的开放世界虽不像《荒野之息》那般“遍地神庙、处处惊喜”,但依旧丰富多彩。在开放世界设计上,GF吸收了《宝可梦剑盾》与《宝可随乐拍》的不少成功经验,并让遍布其中的各式宝可梦构成了这片广袤地域的游戏内容。
天气、昼夜和时不时发生的“时空错乱”都会影响到其中分布的宝可梦种类,让洗翠成为了一个动态的世界。宝可梦三五成群的自由生活在这片广袤大地上,已经进化的高等级个体成为了小群体的头目,照顾并保护着整个族群,令缺少人类介入的远古神奥呈现出一种生机盎然的态势。从草丛远远观望这些群落就好像在非洲大草原上观察狮群,刺激且富有情趣。
而手头的六只宝可梦和随流程逐步解锁的交通宠则成为了探索这个神奇世界的“希卡之石”,它们不仅仅是攻关的利器,还能采集制作道具需要的树果和矿石,并且帮助你翻阅险峻的高山,找到散布在远古神奥大地的遗落宝藏。
当玩家获得勇士雄鹰的认可并解锁飞行能力后,整个开放世界在空间上瞬间多出了一个探索维度,真正实现了《目标是宝可梦大师》中那句“去土中、云中、森林中寻找宝可梦”。亲眼看到暴鲤龙、姆克鹰在高空翱翔时,带来的瞬间感动远非历代任何作品可以比拟。
稍显遗憾的是,《阿尔宙斯》采用了《lets go皮布》的数值系统,并移除了努力值、特性与繁育,这使得本作在宝可梦对战方面常常变成能力值对撞。同时,洗翠地区NPC们普遍等级低、无配队,让单人部分的对战内容稍微有些难度偏低。
好在,GF这次终于把大家吐槽已久的技能动效完全重做了,堪称“摆烂大厂的技术革命”,在《阿尔宙斯》中,不仅波动类和接触类招式都有了完整的发出与命中动画,同样的招式在不同宝可梦手中也有了鲜明的区别。拿“近身战”来说,烈焰猴依旧是会冲过去给对面一通饱拳,而成为格斗大师的怪力却只会轻描淡写的用多出来的两只手对准颈部来一套“接化发”。
新加入的多种异常状态和天气效果以及招式“风格”,也在一定程度上弥补了战斗系统减法后缺失的策略深度。
新增的冻伤效果让玩家拥有了针对强力特攻手的应对手段,也让在一定程度上提升了冰系精灵与招式原本尴尬的地位。昏昏欲睡提供的增伤效果,则让70%命中的催眠术有了更高的战术价值。
小家伙们的招式在纯熟精进后也会多出“刚猛”和“迅疾”两种风格,前者可以让技能的威力值增加但会降低后一回合的速度能力值,后者的效果则正好相反。配合上经过8bit变奏的经典战斗BGM,让阿尔宙斯的对战在一开始就充满了别样的体验。
风格的加入让稳定增伤和先手强化成为了可能,足以生发出更加多样的战术选择。但由于速度种族值在宝可梦系列中过高的地位,找一个速度、打击面均优的宝可梦,再利用迅疾风格实现连续出手基本就能保证主线内容平推(没错,说的就是你烈咬陆鲨),反而使招式风格系统实现了一种“好心办坏事”的效果,在主线后半段让人深感“挑战不足”。
不过,在这对战规则还没有建立起来的远古时代,什么诡异的事情都能发生。主角是从现代社会穿越过来的,自然明白单打对战的规则,只会一个个扔出来较量。NPC则基本不讲武德,开打时就会把身上带的宝可梦一股脑扔到战场上,让《阿尔宙斯》的对NPC对战经常出现以少对多的情况。譬如某位萝莉场长就会上一只鸭嘴火兽和一只电击魔兽,不停的试图给玩家挂上些灼伤、麻痹的异常效果,倒确实在初见时给我造成了些小麻烦。
至于本作新加入的“镇抚宝可梦”则是完全不同的战斗模式。面对这些因时空双龙而陷入狂暴的特异个体,玩家需要像在《怪物猎人》里一样,一边规避宝可梦的攻击一边向他们投掷手中的”镇宝“(用宝可梦食物做成的特殊武器),并在它们陷入疲倦后用手中的宝可梦向它们证明自己的强大。与特殊宝可梦的较量涉及了“转阶段”“、“走红毯”、“集中输出”等多个要素,打起来有点像是即时制的MMORAID。其中顽皮雷弹和“起源形态帝牙卢卡”还真有些小难度,满场AOE让人无暇输出,稍有不慎就得“猫车重来”。这种全新的战斗方式,让习惯了历代宝可梦玩法的我感到耳目一新,体验起来非常有趣。
同时,GF还非常贴心的为不熟悉即时战斗的玩家提供了“作弊”方案,即使不慎被打倒,玩家也可以继承当前阶段的进度进行再战,至于那些疏于培养队伍而精于个人反应的玩家,甚至能只靠手中的镇宝就将这些特异个体刮到服软。
尽管《阿尔宙斯》从剧情、探索到战斗的各方面体验都十分优秀,甚至针对宝可梦的种类进行了专门的技能动画重做,但本作还是在外显层面集中了不少让人感到遗憾的瑕疵。
不知道是因为NS机能的限制还是缘于GF技术力的显著不足,《阿尔宙斯》的整体画面非常“拉胯”。手持掌机模式画面还算能够接受,但一旦接上屏幕,满屏狗牙和低分辨率贴图立刻就能让人感到生理不适。在粒子特效比较充足的部分“镇抚战”中,画面还会因为宝可梦的强力属性攻击出现严重的掉帧,时不时会引起误操作导致受击败北,搞得人“无能狂怒”。
更令人气恼的是,当我登上高山想要复现一下“林克场景”时,总能发现远景那些尚未加载完成的地图素材,每每都让我大扫雅兴转头对着旁边野生宝可梦丢球发泄。
除此之外,做为地区新宠,大部分洗翠地区形态宝可梦的外形也让我怀疑设计师是不是遭到了恶意欠薪。在我看来,如果说石狮子卡蒂狗只是有些猎奇的话,那头戴斗笠身披蓑衣好似永和豆浆LOGO的狙射树枭则实在是有碍观瞻。尽管这些新地区宝可梦大多能力优秀、属性本质,但糟糕的外形设计仍然让我提不起用他们通关的兴趣。
综合来看,《宝可梦传说 阿尔宙斯》是一部剧情突出且富有深度、开放世界设计出色、新战斗模式充满乐趣的作品。尽管在外显层面有诸多不足,它依旧创造了我心目中最理想的宝可梦世界的形态,并借此成为近五年来单人部分最优秀的宝可梦系列作品,无愧于名称中“阿尔宙斯”的后缀。
在《阿尔宙斯》之后,不管长久以来针对GF摆烂的传言与指责会不会不攻自破,我都会因为本作多样的新要素,而对未来的G9世代正作重新充满期待。
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