《塞伯利亚之谜:世界之前》游戏中,凯特再次踏上了只有一张与自己相似的旧画像的冒险之旅。凯特和达娜两条故事线相互交织,2个角色的故事走向给人完全不同的感觉。达娜线概括了她的人生经历,故事性更强。凯特线是对瓦根各个地区的调查,给人更多的冒险感。
以二战架空世界为煮点,创造了一个虚构的法西斯政党。这些狂热分子将他们所有的仇恨发泄在瓦根人民身上,将他们赶到一个特别隔离区,并以各种可能的方式迫害他们。故事的主角达娜,是一位瓦根人,她对"褐影会"的暴行有着切身的体验。
游戏故事没有紧密结合二战的主题,使得历史重要性的感觉变得非常空洞。“褐影会”这个以很多故事开头的故事,在发动二战后本应成为一个令人恐惧的存在,但在随后发展走向。“褐影会”却突然人间蒸发。不仅很少被提及,也不影响故事走向。只是在故事需要的时候作为“工具人”被强行拉了出来。这就让故事开头渲染的危机感在随后的发展中消失了。
《达娜线》真正想讲述的只是老套,的一个“一见钟情”的爱情故事。这个故事是由很多日常片段组成的,很热闹,但很多时候会为了“浪漫”而牺牲故事必要的逻辑和合理性,让人“失焦却又脱节”。
凯特线应该是现实的。她生活在2004年的现代社会。在她的前一部作品中被关进监狱后,她终于和这部作品中的同伴一起逃出生天,来到瓦根调查达娜的事迹。
凯特在这段旅程中的情感变化被描写得非常微妙。知道母亲去世的悲伤曾让她想结束在欧洲的流浪回家,但骨子里对冒险的渴望让她去旅行,甚至她自己都不知道这有什么意义,只是因为寻找照片中的女人这一微弱的动机。困惑和疑惑一直困扰着她。过程中的挫败感也会让她思考却不知所措。但是,最后的坚持还是赋予了这次旅行独特的意义。当看完整个故事的时候,也会获得一种独特的感受。
凯特在和别人通电话的时候,她完全无视他们的感受,把谈话变成了自言自语。在调查过程中,她明明可以用更好的手段解决问题,却要心血来潮做出破门而入等违法行为。这些行为并未对游戏增添光彩。
对于初次接触《塞伯利亚之谜》系列的玩家来说,这个游戏有一些理解门槛。一些前期人物出来的时候,游戏基本不介绍他们的背景故事,让新玩家很难体会到一些前期人物的重要性,以至于无法在关键的煽情段落中与主角凯特达成共情,也无法理解她的失落或快乐从何而来。
在这部作品中,无论是过场动画还是单句对话都没有提供任何跳转功能。对于调查过一次的物品,游戏没有设计任何简化的二次调查微分对话。如果不小心点中了已经调查过的部分,往往需要被迫观看几个缓慢的特写镜头或者无意义的重复信息,使得游戏的节奏显得非常缓慢。
本地化不佳也严重影响了游戏体验。yo9uxi汉化明显缺乏校对和打磨,很多地方都有机器翻动的痕迹。有些文字不仅会让人阅读起来感觉很差,解谜时还会误译关键线索,给人带来一些不必要的困难。游戏解谜环节不追求难度,重在让玩家体验操作机械时的互动感受。当看着那些构造精美的机器时,按下功能未知的按钮后会发生意想不到的变化,既满足了解谜时的探索感,又获得了极佳的视觉体验。
游戏谜题可谓花样百出。有各种齿轮、轴承、杠杆、轨道组成的巧妙机构,有利用表格翻译、电报发送摩斯电码的仪器操作实验,有不同方式的拼图,如地图上的军棋推演、餐馆里的饮料蔬菜供应等。每个谜题都能给人带来不同的感受,足够有趣,让玩家在探索过程中保持新鲜感。
游戏增加了一个可以随时切换的“双重解谜”系统。在一些谜题中,可以随时在凯特和达娜之间切换。在达娜电力公司的帮助下,他们收集了60多年前的线索,帮助凯特修理损坏的机械或得知未知的密码。难能可贵的是,这些谜题具有极佳的引导性,有效避免了玩家在无用信息中纠缠,也使得谜题的难度不会因为双主角或探索性场景的增加而变得过高。
或许是出于对传统点击益智游戏的坚持,这部作品依然保留了之前作品中一直被诟病的固定视角。虽然这让游戏画面有了更强的镜头感,但有点过时,也造成了很多问题。有时候在拐角处,固定视角会遮挡视野,影响玩家的正常操作;视角的朝向对辨别方向造成一定的干扰;有时候突然跳到房间另一边的视角会出现BUG,影响正常的游戏体验。
大多数谜题都和故事结合得很好。但有些谜题的插入会刻意生硬,尤其是在某些情况下,当玩家急于了解故事的后续发展时,游戏突然插入一个冗长繁琐的谜题,明显影响了故事的节奏。
《塞伯利亚之谜》用非常细腻的笔触续写了凯特沃克的冒险故事。里面有大量花样百出,足够有趣的玩法。但它的剧情和人物塑造几乎不尽如人意,对话和动画也没有跳过选项,使得游戏节奏非常缓慢。固定视角不能让玩家自由旋转,造成了很多影响体验的问题。
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