《笼中窥梦》用一个屏幕大小的盒子装载了主角的一生,游戏画风是绘本剪纸风格,用粗线条大轮廓的剪纸叠加出游戏场景和物品,再搭配以明艳配色,给人一种童真静谧感。
一、画面&玩法设计
《笼中窥梦》游戏主场景即一个被放置在桌子上的立方体,而立方体的五个可视面成为了五个分场景,每个场景面都是一个小全景世界。立方体可以自由转动去查看各个可视面,而可视面中的场景也会随着视角的转动而变化。
立方体的每个面虽然不在同一平面上,但人类视错觉会将其知觉成一个平面,游戏玩法也由此而生——通过转动视角,拼接相邻可视面中的关联物品,触发拼接动画,从而推动新场景的产生。虽然纪念碑谷系列引领了视错解密的风潮,但笼中窥梦用立方体设计探索出了一条独特的视错道路,大大增强了区分度。
唯一的缺点就是立方体相对于横屏来说太小,可视画面局促在屏幕中间一丁点儿的地方,看起来太费眼了。
略微贫乏的可玩性
《笼中窥梦》游戏的主要及唯一的任务就是旋转画面拼接物品,说是解谜但大多数时间都是在乱转乱试,试对了就出新画面继续试,几乎没有什么挑战性,能一眼看出来的拼接很容易就能拼出来,带点逻辑的拼接又复杂到不需要挑战直接长按抄答案。再加上断裂式间接叙事,让一周目玩家对于剧情内容完全摸不着头脑,所以在游玩的过程中比较容易无聊,全靠好奇支撑下去。
循序渐进的提示设计
《笼中窥梦》游戏里布设了不少的提示,而且提示的程度是循序渐进的,给玩家留足了思考的空间。首先是场景细节中体现的操作思路提示,但这个画面提示大部分很隐蔽很晦涩,不容易看到也不容易想到,可用性不大。
然后是双按视角下的拼接提示,游戏双指长按可以进入查看视角,会以高亮或暗影形式呈现显示各个场景里的可拼接物品,高亮代表下一步拼接即将用到的物品,暗影代表后续拼接会用到的物品。有了高亮提示就可以明确知道下一步该干什么,大大降低了游戏难度。但高亮提示并不会按照逻辑显示,如果一个系列操作需要多个拼接,那么所有的物品都会一股脑的以高亮形式出现,反而会干扰解谜。
再就是定时获取的模糊文字提示,每隔约3分钟会获得一次查看模糊文字提示的机会,提示会以"得想办法让小车达到对岸要把文件物归原位"之类的话来提示思路。如果还解不出来就可以直接看答案视频手把手操作,面面俱到生怕玩家解不出来。
二、视错解谜设计
《笼中窥梦》基于立方体视错拼接的玩法,游戏里设计了大量迷题,与纪念碑谷系列单纯的拼接道路不同,游戏中万物皆可拼接,并且不乏勾思新颖巧妙的设计。不过刨去这些设计亮点,游戏的视错解谜仍然有些不足之处。
部分道具角度刁钻
《笼中窥梦》游戏中有些可用道具真的很不好找,有些根本没有高亮显示,有些即便是高亮显示也要拉到边边角角才能看的到。本来这个立方体可视面就很小,再把道具藏到边边角角,5.0视力也遭不住啊。
部分谜题提示不足
抛开模糊文字和视频提示来说,单纯使用画面和高亮提示很难一命通关,部分拼接只能靠瞎试才能得出,比较难想。尤其是需要系列操作的时候,一堆高亮道具还没有逻辑提示真的会让人无从下手,不多给点提示很难想出来。
三、剧情表达
《笼中窥梦》游戏剧情的题材是很少见的反战题材,通过在立方体里展现主角的记忆,搜寻照片来拼凑出主角的经历。
《笼中窥梦》游戏采用了非常有艺术性的表达手法,甚至有大佬将其与《信条》相类比。游戏全程没有一个字一句话,也没有任何一段故事线来展现剧情,而是借助场景的变化来暗示主角的经历,利用场景的细节隐喻剧情细节,看似在言他实则每一幕都是剧情。用军事工厂的场景暗示主角研造导弹的经历,用装弹打靶场景暗示主角参军训练的过程,用行军沙盘暗示主角参战的过程,用烈火中燃烧的小镇暗示战争的代价,用满目疮痍的教堂暗示主角被战争摧毁的心灵。
建议玩完一周目的玩家去论坛看剧情解析贴,帖子里把剧情线和场景细节都分析很透彻,有助于理解游戏的艺术性剧情。
单从游戏的角度来说感觉笼中窥梦还是有点不完美的,但这是两个人花三年才做出来的一部游戏,小制作大精品,值得入手!
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